着把剩下的内容也全都陆续修改掉。”(bqger)•(com)
“可惜的是圆梦创投那边很快也会有新任务了,所以没办法再试玩游戏、提出更多修改建议。”
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“不过,贺得胜说他差不多已经把能想到的建议都已经提完了。”
“接下来这段时间,我们的主要任务就是继续按照这些建议修改游戏的基础玩法、制作更多角色、调整游戏平衡性。”
“新招聘的这批人天赋都不错,制作游戏上手很快,整个项目的开发效率明显提升了不少。”
陈康拓跟腾达游戏部门的众人闲聊了一阵,看了看时间,往楼下走去,准备向裴总汇报。
……
……
办公室内,裴谦翻看着陈康拓刚刚上交的鬼屋初步规划方案。
鬼屋的名字定为“惊悸旅舍”。
按照陈康拓的说法,起这个名字主要是出于三个方面的考虑。
首先,鬼屋中没有鬼怪,也不宣扬迷信,所以不会出现“鬼”之类的字眼。
其次,希望游客可以多次来这里体验,“旅舍”其实就是旅馆的意思。
最后,也是因为鬼屋中的基础场景是旅店主题的,之后虽然会有一些更加吓人的场景,但也都是从旅店主题衍生出来的。
仅仅看到这个名字,裴谦并没有很特别的想法。
虽说旅店也算是恐怖题材中的常见情景,但相比于墓地、精神病院、地府等场景,相对还算是不那么常见了。
可以说题材较为新颖,也可以说惊吓程度不够。总之,具体看怎么去做了。
裴谦继续往下看。
惊悸旅舍有三个大的项目,第一个项目是多人互动项目,第三个项目是非常吓人的传统恐怖屋流程,这两个项目都只有几个大概的点子,并没有具体的方案。
而第二个项目作为过度项目,倒是已经写了一些具体的方案。
目前规划了六个小项目,全都很简单,只需要几平米到十几平米的小场地就可以完成,每次仅限一人。
这些小场地的布景都在集装箱内,集装箱下方有轮子,可以移动,会定期打乱顺序,这样玩家每次进入的项目都是随机的。
裴谦依次看过这些小项
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